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概要编辑

PSO2的伤害总的来说,是由「基本攻击力、(特殊能力)追加、马古等构成的基本伤害」、「武器的属性伤害」、「武器伤害」构成的。
法术的情况下,不存在「武器的属性伤害」。

简而言之,伤害的构成就如下所示:

基础面板 追加 马古等「基本伤害」 武器的「属性伤害」 武器伤害(100%)

造成伤害的计算公式编辑

这里的计算公式,是理想环境下(无浮动,伤害100%)所计算出来的结果。
若要考虑到伤害浮动,参看伤害浮动一节。

武器○○力指的是,包含强化值,不包含追加的武器攻击力 (打击力、射击力、法击力其一)

打击攻击
  • 物理伤害 = (打击面板 - 怪物的打击防御)×打击部位倍率
  • 属性伤害 = 武器打击力 × 属性% × 属性部位倍率
  • 最终伤害 = { (物理伤害 + 属性伤害) ÷5 }× 各种倍率
射击攻击
  • 物理伤害 = (射击面板 - 怪物的射击防御) × 射击部位倍率
  • 属性伤害 = 武器射击力 × 属性% × 属性部位倍率
  • 最终伤害 = { (物理伤害 + 属性伤害) ÷5 }× 各种倍率 × 距离减衰
法术
  • 最终伤害 = { (法击面板 - 怪物的法击防御) ÷5 }× 属性部位倍率 × 各种倍率
    • 全部被视作属性伤害,武器的属性值不影响伤害(天赋是天赋倍率)
    • 攻击怪物弱点时的倍率 (2.0倍) 计算在属性部位倍率中
各种倍率 = 1.05 * PA倍率 * 倍率天赋 * 倍率潜在 等等
各种攻击方式的参照能力值
攻击手段 攻击力 防御力 武器属性伤害的计算 部位倍率 攻击判定
普通的打击 打击力 打击防御 打击力和属性部位倍率 打击部位倍率 打击
普通的射击 射击力 射击防御 射击力和属性部位倍率 射击部位倍率 射击
普通的法击 法击力 法击防御 不存在 属性部位倍率 法击
法击爆发 法击力 法击防御 法击力和属性部位倍率 属性部位倍率 打击
鞋子 (不转打) 法击力 法击防御 法击力和属性部位倍率 打击部位倍率 打击
鞋子 (转打) 打击力 打击防御 打击力和属性部位倍率 打击部位倍率 打击
Launcher.png 大炮砸人 射击力 射击防御 射击力和属性部位倍率 打击部位倍率 打击
Rifle.png 步枪滑铲 射击力 射击防御 射击力和属性部位倍率 打击部位倍率 打击
导具普通攻击 法击力 法击防御 法击力和属性部位倍率 射击部位倍率 打击

造成伤害的构成要素编辑

○○面板
用于计算物理伤害(法术则是最终伤害)。可以在角色信息确认的数值。
包含武器的攻击力、特殊能力、套装效果、天赋以及饮料等等
武器攻击力
用于计算属性伤害
数值包含武器强化带来的能力值提升,但不包含特殊能力。
怪物的防御力
根据怪物种类,防御力有些许差异。Lv.70时大约是270左右。
例1.黑鱼铁棍怪的防御力较低,而死神的防御力更高。
例.2双角龙蓝双角龙的护罩会将射击、法击防御力提高约3倍。
部位倍率
即使是同种怪物,根据攻击部位的不同,拥有不同的打击、射击、法击倍率,有容易打出伤害的部位与难以打出伤害的部位。
除了普通的1.0倍,爆头2.0倍以外,部分怪物还有1.1~2.5倍率的部位存在。
还有马桶的正面与台座部位、小象的身体侧面(0.5倍)等低于1.0倍的怪物。
以爆头来攻击ミクダ的核心以外部分(0.1倍)则是0.2倍。
喵呜对所有攻击都是0.05倍。
究极任务中的部分怪物,打击倍率是1.0倍,而射击、法击倍率只有0.85倍。
怪物中一般会有某个部位的部位倍率,高于其他部位,因此对弱点部位特效的天赋弱点射击强化(RA)、弱点姿态(BR)参照的是部位倍率。
属性部位倍率
打击、射击的情况下会根据武器属性值,来根据武器攻击力计算属性伤害。
无属性武器的情况下则是以0倍计算,因此不会发生属性伤害。故在打击、射击的情况下,不要以无属性攻击是十分重要的。
使用法术时,则是参照法术自身的属性,并视为属性伤害来乘算倍率。武器的属性值不会代入计算。
非弱点属性的情况下是1.0倍,弱点属性时为1.2~1.3倍的怪物是主流。
和部位倍率一样,怪物中一般会有某个部位的属性倍率,高于其他部位,因此在法术的情况下,即使不是弱点部位而是弱点属性时,弱点姿态也可生效。
但由于存在着对弱点属性以外具有耐性的怪物,以及弱点属性的倍率非常高的怪物,弱点属性以外的属性,即使属性值完全一致,也不一定能打出一样的伤害。
  • 例1.黄色机器人的弱点雷属性倍率为1.3倍,但光属性的倍率仅有0.8倍
    在同攻击力、同属性值来比较属性伤害时,则是雷属性1.3倍>雷、光以外属性1.0倍>光属性0.8倍。
  • 例2.暗黑佛【巨躯】的腹部核心(SH及以下)是雷、光属性1.2倍>火、冰、暗属性0.6倍>风属性0.2倍,因此弱点属性以外的伤害十分低。
  • 例3.小佛的剑部位对光属性十分弱,而对其他属性十分强
爆头(Headshot,HS)
爆头是指以射击攻击来攻击怪物头部时,伤害倍率为2.0倍的现象。
爆头时物理部位倍率是2.0倍,而属性部位倍率则为等倍。
属性伤害会适用弱点属性(1.2~1.3倍)的效果,和非爆头部位是一样的。
因此,属性值对爆头的影响微乎其微,而武器的射击力越高,则伤害越高。
  • 爆    头 = 物理伤害×2 + 属性伤害×1
  • 攻击弱点部位 = 物理伤害×2 + 属性伤害×2
攻击暗黑种的核心等弱点部位,若是侵蚀怪物的侵蚀核,则物理、属性伤害全为2.0倍,基本上造成伤害是弱点部位>爆头。
另外,还有海兽一类的头部,打射法击的部位倍率为1.5倍的弱点部位,而没有爆头判定的怪物存在。
距离减衰
距离减衰是指以特定攻击手段(基本为射击攻击)来攻击时,在过远距离命中的情况下,伤害变为0.8倍的现象。
距离根据武器类型和PA不同而有差异。(步枪比双枪要更远)
不像零距离倍率一样按阶段减少伤害,而是到了一定距离以上就会使伤害变为0.8倍。
这个倍率是直接乘算最终伤害,另外法术不存在距离减衰。
武器 攻击手段 发生减衰距离
铳剑 普通攻击(射击) 滑步约4.5次
双剑 光子飞刃
步枪 普通攻击
ワンポイント(连射) 地滚约3次
ホーミングエミッション(跟踪弹)
インパクトスライダー(滑铲,仅射击部分)
スニークシューター(趴射)
パラレルスライダー(滑射)
双枪 普通攻击
インフィニティファイア(走射,仅连射部分) 地滚约2次
エルダーリベリオン(乱射,第6发为止)
强弓 普通攻击 滑步约3次
マスターシュート(跟踪箭) 滑步约4.5次
グラヴィティポイント(重力箭,仅命中部分)
ラストネメシス(终射)
ミリオンストーム(圆神)
PA及法术威力
普通攻击、PA、法术都有一个设定好的威力(%),以此代入计算。
PA、法术可以在角色信息>PA信息、法术信息确认已习得的信息。普通攻击每段攻击的伤害倍率可以在swiki的各武器列表页面看到。
原则上,单发攻击的威力为面板威力,可蓄力的攻击则为最大蓄力下的威力。
多Hit攻击的威力虽然有多个小伤害Hit + 大伤害Hit等各种情况,但面板威力基本上是所有Hit命中时的合计值。(复合法术除外)
另外,由于武器槽而可提高伤害的PA威力面板,均为无槽状态下的。
各PA威力倍率在PA页面上都有描述,有需要的请自行参考。
天赋、JA、饮料、潜在、PSE补正
上述补正全部是乘算效果
JA攻击时威力会提升为1.3倍。
谜倍率
上述所有倍率都算入之后,对最终伤害乘以1.05倍补正的谜倍率。
除了极少数例外之外,全部伤害都要乘上这个倍率。
例外的如落雷的直击伤害,以直击倍率1.15倍来代替谜倍率乘算。
技量等伤害补正值
见下

伤害浮动编辑

如前所述,伤害构成如下:

基础面板 追加 马古等「基本伤害」 武器的「属性伤害」 武器伤害(100%)

但由于浮动的存在,并不是每次攻击都能造成伤害的最大值,因此实际情况下,伤害构成如下:

最大伤害
基础面板 追加 马古等「基本伤害」 武器的「属性伤害」 武器伤害 (100%)
武器的最小伤害 浮动范围

即一般情况下造成的伤害为:基本伤害 + 属性伤害 + 武器最小伤害 + 浮动值
此处的武器的最小伤害以三种方式决定:

  • 稀有武器(赤、青武器除外) → 固定为90%
  • 非稀有、赤青武器、锻造武器 → 玩家与怪物的技量差、武器稀有度、强化来决定
    • 素材为银等级(シルバ)以上的锻造 → 最小攻击力较高
    • 素材为银等级(シルバ)以下的锻造、1~6星武器、赤青武器、武器的额外攻击力(甲虫武器的法击力等) → 最小攻击力较低


由于稀有武器的最小攻击力确定为90%,以下仅说明非稀有、锻造武器。

最小攻击力与武器攻击力无关。一个武器攻击力为500的武器,和一个1000的武器,只要玩家与怪物的技量差,武器的稀有度,强化条件完全相同,则最小攻击力完全相同。即:
攻击力高的武器

基本伤害 属性伤害 攻击力高的武器
武器的最小伤害 浮动范围

攻击力低的武器

基本伤害 属性伤害 攻击力低的武器
武器的最小伤害 浮动范围

如此,并不是武器攻击力越高,最小伤害就越高,而是需要更高的技量来确保更高的最小伤害。

要注意的是,「伤害浮动」仅会在「武器伤害」中发生。因此,空手攻击或是空手放出法术,是不会有伤害浮动的。
另外,武器的最小伤害最高为最大伤害的90%,不能再提高。

最小伤害的计算编辑

非稀有武器指的是1~6星武器、赤青武器、锻造武器。
打击武器的法击力等非主要攻击力,一般和非稀有武器采用相同的计算方法(无90%保证),但有部分武器例外。
下面所列出的只是其中的一部分,未列出的有属于例外的可能。
2014/10/8以后:

  • 和非稀有采用相同计算方法的:ティルトレイター、ファルクロー、甲虫(ビブラス)系列、ネイダリール、ダルスバーレイ、エレヌトレーマー
  • 和稀有武器采用相同计算方法的:リカウテリ、ビスケドロプ、マドゥラードヴァリス
  • 和稀有,或是银锻造采用相同计算方法的:ソウル・オブ・ウォパル(由于法击力过低,无法判断稀有还是银锻造)
  • 另外,此处的非主要攻击力会在使用法术、陷阱天赋、爆破天赋、马古自动行动、光子爆发时参照。

强化提升率指的是「强化稀有度4武器至+10,则为白板攻击力的160%」的「160%」部分。160%则是1.60
武器技量补正参考:换算为技量的话,4~6星+10 为 30.0,7~9星+10 为 37.5,10星锻造ExLv.8 + 10 为235.0
为了和计算式中的最小攻击力相区分,计算途中的变量名,称作有效攻击力。

最小攻击力计算式
  • 武器的最小攻击力 = 有效攻击力 ÷ 5 × 部位倍率 × 各种倍率
有效攻击力
  • 稀有武器 → 武器攻击力 × 90%
  • 非稀有武器 → 最低保障值
最低保障值
  • 最低保障值 = (自身技量 × PA技量补正 - 怪物技量 + 武器技量补正) ×2
    ※最低保障值高于武器攻击力的90%低于武器攻击力的10%时,则为武器攻击力的90%或10%。
武器技量补正
  • 非稀有武器 或 非银锻造武器 → 50 × (强化提升率 - 1)
  • 银锻造武器(双小、双头、铳剑) → 50 + 100 × (强化提升率 - 1)
  • 银锻造武器(上述三种以外) → 100 + 150 × (强化提升率 - 1)

相关链接编辑

swiki的怪物能力值页面

  • 怪物部位倍率、属性部位倍率等各种和伤害计算有关的资料

PSO2いろいろ

  • 怪物部位倍率、防御、EP3后的PA与法术实际倍率、2014/10/8后的技量调查等数据

伤害计算式验证 技量验证

  • 基于以上数据而构成的本页面。目前这些页面由于未有继续更新,不适合用来获取最新的情报

PSO2 Damage Calculator

  • 输入玩家的能力值、天赋、武器性能即可计算伤害。
  • 不仅可以计算最大伤害,还可以计算因技量差带来的最小伤害、浮动以及伤害期待值。

PSO2 被ダメいろいろ

  • 弱化弹的运作原理和怪物攻击力,以及基于此的各防具性能比较。

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